بلاگ

آموزش تری دی مکس برای ایجاد صحنه شهر با نورهای مختلف

در روند تولید انیمیشن یا بازی ها ممکن است نیاز داشته باشید تا صحنه ای از یک شهر با جزییات مختلف و پراکندگی نور ها به صورتی که مثل یکی شهر واقعی به نظر برسد ایجاد کنید. برای طراحی این منظره ما مراحل را به صورت کامل برای شما جمع آوری کرده ایم و نکات کار با تری دی مکس را اینجا قرار داده ایم.

همچنین شما می توانید برای طراحی سایر نقشه ها و کاراکتر بازی از آموزش تری دی مکس ترفند های زیاد را دریافت کرده و در طرح های خود به کار ببرید.

 

جایگاه را درست نمایید
اول از همه ، برای شروع پروژه ، ما مانند همیشه به روحیه ، نور و غیره نیاز داریم. برخی از ایده ها یا ایده ها مورد نیاز است. اما قبل از آن ، باید ترکیبی وجود داشته باشد که بتوان برای شروع فریم و بقیه مراحل استفاده کرد. بنابراین کار من در اینجا با دارایی های بزرگ و اصلی ، با جزئیات کافی آغاز شد ، اما نه خیلی زیاد ، و من جزئیات را برای هر عکس جداگانه اضافه کردم. همانطور که می بینید ، من با 3 ساختمان اصلی شروع کردم ، و از آنجا که می دانستم راهی که می روم ، تصمیم گرفتم از آنها به عنوان ترکیب اصلی استفاده کنم.

سپس شروع به ساختن کل ساختمان کردم. همچنین اگر می خواهید از صحنه هایی با جزییات بیشتر استفاده کنید می توانید آموزش مربوط به ٖآن را از دوره تری دی مکس دریافت کنید. پس از مشاهده ساختمانهای اصلی (قرمز) ، شروع به ایجاد ارتباطاتی مانند خیابانهای اصلی (زرد) ، سپس اتصالات اولویت دوم مانند جاده ها ، کوچه ها ، اسکله ها (نارنجی) ، و سپس من فضای فضای شهری (z) را نشان می دهم. من شروع به پر کردن مکان ها با ساختمان ها کردم ، و جای خالی درختان و بوته ها را پر کردم ، شهر واقعی (سبز) را نشان می داد. .

نیازی به گفتن نیست ، برای کنترل منظره ، باید به تعداد چند ضلعی ها و مقیاس شهر توجه کنید. شما به مدل سازی زیادی احتیاج ندارید ، فقط همانطور که در رندر نشان داده شده است انجام دهید. همانطور که در تصویر مشخص است ، من عکس های لازم را گرفته ام.

 

ایده دیگر این است که اگر می خواهید میدان شهر را به نمایش بگذارید ، کیفیت دارایی برای نتایج بهتر نیز مهم است. برای تصرف میدان شهر نزدیک شهر نیویورک ، مجبور شدم از ساختمانهای بلند در اطراف ساختمانهای کوچک استفاده کنم ، بنابراین از مجموعه ای از ساختمانها ، از جمله ساختمانهای بزرگ و کوچک کتابخانه خود استفاده کردم. .

برای روند کار در اینجا ، من با قرار دادن ساختمان های با بهترین کیفیت به عنوان دومین ساختمان مهم و سپس استفاده از برخی از آنها به عنوان پروکسی برای پر کردن خلاoid موجود در سراسر مرحله ، شروع کردم. همانطور که در جستجوی ساده مشاهده می کنید ، جای خالی در نیویورک بسیار نادر است ، بنابراین من سعی کردم این کار را در روند کار انجام دهم. در اینجا برخی از ساختمانهایی که من روی صحنه استفاده کردم وجود دارد.

تصویر اصلی (روز)
بهترین راه برای ایجاد نور روز توجه به عوامل فیزیکی است که تصویر شما را واقعی تر می کند ، و آن شدت نور ، زاویه های نور ، رنگ های اشباع بالا و سایه ها و هایلایت های شدید است. اساساً این چیزی نیست که شما 100٪ در بافر فریم بدست آورید اما پس از تولید نیز می تواند آن را بسیار افزایش دهد اگر ببینید زمان زیادی از شما برای ساختن ترکیب در بافر قاب گرفته شده است. اما برای من ، همانطور که به کار با بافر عادت کردم ، دستیابی به نتیجه ام در 3ds Max بسیار آسان تر از فتوشاپ است. من برای این تصویر از Peter Guthrie Overcast HDRI و تاج خورشید استفاده کردم.

پس از انجام تمام تنظیمات و آماده شدن نتیجه ، تولید پس از تولید را شروع کردم. همانطور که در تصویر می بینید در ابتدا ، من جزئیات بیشتری را به آسفالت و پیاده رو اضافه کردم و سپس با استفاده از عنصر شفافیت با استفاده از حالت Blending “Linear Dodge add” کنتراست بیشتری به شاخ و برگها اضافه کردم. بنابراین همانطور که می بینید نتیجه شگفت انگیز است و شما می توانید نور مستقیم روی برگها را به خوبی احساس کنید.

سپس به دنبال افزودن مه بیشتر با عنصر حجمی هستیم و همانطور که با تعادل رنگ و تنظیم سطح مشاهده می کنید و با برش روی لایه حجمی می توانیم رنگ و همچنین شدت لایه مه را کنترل کنیم. اگر به عناصر رندر دسترسی پیدا نکردید ، می توانید از برس مه استفاده کنید و مه را در مکان های مورد نظر جهت مه کش بکشید.

در مرحله بعدی ، همانطور که مشاهده می کنید ، من از برخی تصاویر واقعی ابر پس از بارگیری از Google ، ساختن ماسکی برای نمایش فقط قسمت ابر تصاویر استفاده کردم و سپس از حالت ترکیب صفحه استفاده کردم. بنابراین اینگونه بود که من به یک اثر ابر واقع گرایانه بر روی تصویر دست یافتم ، اما نکته این است که شما باید مراقب باشید که تصویر ابر را در کجا قرار دهید که بر موضوع اصلی تأثیر نگذارد. و همانطور که برای تطبیق رنگ ابرها با تصویر اصلی مشاهده می کنید می توانید از تنظیمات برش Hue \ Saturation و Color Balance استفاده کنید.

در مرحله آخر تعادل رنگ و تنظیم رنگ انتخابی را برای کنترل رنگ و اشباع نهایی در تصویر اضافه کردم و همچنین از نرم افزار Magic Bullet و Nik برای ایجاد کنتراست نهایی استفاده کردم. و سرانجام برای یک تابلوی اضافی از یک لایه سفید خالی استفاده می کنم و با اصلاح لنز یک تابلو اضافه می کنم و از حالت Multiply Blending استفاده می کنم. دلیلی که من از این استفاده کردم این است که به راحتی و با تنظیم سطح ، شدت ویتنام را کنترل می کنم. جلوه ای که استفاده کردم در تصویر زیر قابل مشاهده است.

دید شب
نمای شبانه اکثراً یکسان است ، با این تفاوت که همیشه باید به نور و رنگ توجه کنید ، برخلاف مسیرهای نور و نورافکن ها. بنابراین برای طبقه بندی رنگ ، من یک نور محیط سرد را انتخاب کردم ، با نورافکن های گرم برای اولین بار در چشم بیننده ظاهر می شود. همانطور که می بینید من جزئیات زیادی را به مغازه ها و مردم در خیابان ها و پیاده روها اضافه کردم تا زندگی بیشتری به تصویر اضافه کنم. من یک مثلث از رنگ های گرم درست کردم تا تنوع بیشتری در نور ایجاد کنم و حتی بعد از چند جفت تصویر را خسته نکنم. بنابراین بیایید نگاهی به این روند بیندازیم.

شات از فاصله نزدیک
اکثر این عکسها کمی دشوارتر از بقیه هستند. همه چیز به تصاویر پس زمینه شما بستگی دارد تا نتیجه خوبی ایجاد کنید. شما باید رنگ ها و نور را مطابقت دهید زیرا در تصویر قبلی و دقیقاً در همان مکان به نظر می رسد. در ابتدا ، چون تصویری مشکوک داشتم ، Blue Desk HDRI را از مجموعه پیتر گاتری انتخاب کردم و شروع به ایجاد یک پایه نوری چند بعدی روی این تصویر کردم. و من از برخی از نورافکن ها برای روشنایی فضای داخلی ساختمان استفاده کردم.

سپس شروع به تطبیق تصویر موجود در ویوپورت با ساختمان کردم. باید مراقب خط افق و انعکاس شیشه ساختمان باشید که از تصویر به ساختمان می برید. همچنین ، مهم نیست که برای ایجاد یک خط افقی باید در مقیاس تصویر اغراق کنید و روی شیشه ساختمان انعکاس قابل قبولی وجود دارد ، زیرا می توانید بقیه موارد را در مرحله پس از تولید ثابت کنید. هستند

روشی که نماد را به ویپورت وارد کردم
راهی که من به بازتاب قابل اجرا رسیدم
همانطور که می بینید ، ایجاد چنین ضربه ای اشکالی ندارد. اما باید به یاد داشته باشید که جزئیات را اضافه کنید و فضای داخلی را بیشتر نمایان کنید. عناصر رندر یک قاعده بزرگ در تولید پس از تولید است. در روند کار پس از تولید ، باید سعی کنیم تصویر را با رندر مطابقت دهیم ، بنابراین می توانید ببینید که برخی از قسمت ها مانند پنجره ها را در لایه های مختلف و بعضی از موارد برعکس باید اصلاح کنید. و رنگ نیز نیاز به تطبیق دارد. نتیجه خوب نهایی را بدست آورید. اما تکنیک و تنظیمات همان عکسهای قبلی است ، بنابراین درک آن چندان سخت نیست زیرا شما همچنین می توانید تصاویر را دنبال کنید تا ببینید چه اتفاقی افتاده است. و حالا بیایید ببینیم پست تولید چگونه پیش رفت.

نکته مهم 1 – هرگز گردش کار خود را دست کم نگیرید
ایده خوبی است که از لحاظ روحیه ، نور و سایه ، درجه بندی رنگ و غیره همه چیز را در گردش کار خود بگنجانید. بنابراین همانطور که در بسیاری از گردشهای اولیه مشاهده می کنم ، آنها بیشتر این عوامل را ارزیابی می کنند و به همین دلیل است که همیشه نتایج خوبی ندارند.

نکته کلیدی 2 – دارایی های با کیفیت خوب داشته باشید
امروزه به دست آوردن ارزان دارایی های با کیفیت و کیفیت بالا کار چندان دشواری نیست ، بنابراین تا زمانی که می توانید دارایی های با کیفیت بالا جمع کنید ، به خود لطف کنید و از تصاویر ، بافت ها و مدل های سه بعدی با بازده بالا استفاده کنید. سطح تولید خود را افزایش دهید.

بدون دیدگاه

0

دیدگاه تان را ثبت کنید