بلاگ

آموزش سینمافوردی برای طراحی سوئیچ

نرم افزار سالیدورک ابزاری مناسب و سودمند جهت طراحی مدل های سه بعدی است. اگر علاقه مند به یادگیری کار با سینمافوردی هستید می توانید در دوره های مختلفی در این زمینه شرکت کنید.  این راهنمای آموزش سینمافوردی نحوه ی ساخت سوییچ را به کمک سینمافوردی به شما آموزش می دهد.

ابتدا در محیط نرم افزار سینمافوردی از قسمت Properties ، حالت> View Settings را انتخاب کنید.

 

مرحله 3
Viewport را فشار دهید ، دکمه برگشت را انتخاب کرده و روی دکمه کنار تصویر کلیک کنید.

4 مرحله
تصویر مرجع را از یاب انتخاب کرده و آن را باز کنید. در این آموزش برای کمک به من از نمای جلو نینتندو سوییچ استفاده می کنم.

5 مرحله
با نمایش تصویر در پس زمینه درگاه نمایش ، می توانید وضوح تصویر را به دلخواه تغییر دهید. گاهی اوقات به تصویر مدل می چسبد.

همچنین می توانید موقعیت و اندازه تصویر مرجع را با استفاده از افست X ، افست Y ، اندازه X و اندازه Y تغییر دهید.

توجه داشته باشید که تصویر مرجع فقط هنگامی ظاهر می شود که نمای مخالف را انتخاب کنید.

2. نحوه ایجاد یک مدل اساسی
سطح 1
برای مدل بدنه اصلی نینتندو سوییچ ، شی C Cube را از نوار منوی بالا انتخاب کنید. در این صحنه مکعبی درست می کند.

سطح 2
برای کمک به سفارشی سازی مکعب ، از تصویر پیوند Nintendo Switch در پیش زمینه استفاده کنید.

با استفاده از ابزار بزرگنمایی شکل مکعب را با شکل کلید Nintendo در تصویر مطابقت دهید.

از نماهای دیگر استفاده کنید – جلو ، چپ ، راست ، چشم انداز و غیره – برای بررسی صحت شکل از هر زاویه ای.

مرحله 3
شکل مکعب باید با تصویر پس زمینه نینتندو سوییچ مطابقت داشته باشد.

ابزار بعدی را انتخاب کنید. برای جابجایی این فرم ، باید کلید کنترل صفحه کلید را نگه دارید و سپس با استفاده از ماوس یکی از فلش ها را فشار دهید. در این حالت ، از پیکان قرمز برای کشیدن چیز جدید روی سوئیچ r استفاده کردم.

4 مرحله
شکل مکعب را با استفاده از ابزار بزرگنمایی در شکل مرجع به شکل آبی Joy-Con تراز کنید.

5 مرحله
برای چرخش اشیا ، از ضخامت کل اشیا main اصلی اطمینان حاصل کنید. اشیا in مثال زیر بسیار ضخیم هستند ، بنابراین از ابزار Scale برای کاهش ضخامت (فشار و کشیدن در محور Z) استفاده می شود.

3. چگونه می توان گوشه های خوشبختی را چرخاند
سطح 1
مطمئن شوید که شی the را انتخاب کرده و سپس روی دکمه ویرایش کلیک کنید. دکمه انتخاب زمینه را انتخاب کنید.

سطح 2
برای انتخاب دو گوشه سمت چپ Joy-Con از ابزار انتخاب استفاده کنید. قسمتهای انتخاب شده به رنگ نارنجی نشان داده می شوند.

مرحله 3
پس از انتخاب فیلدها ، روی قسمتهای انتخاب شده کلیک راست کنید. در منوی ظاهر شده ، evel را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.

evel را انتخاب کنید
evel را انتخاب کنید
4 مرحله
در پنجره تنظیمات (معمولاً در گوشه بالا سمت راست صفحه قرار دارد) ، موارد زیر را انجام دهید:

شرایط و ضوابط: Champhor
حالت افست: فاصله را تنظیم کنید
افست: 50 سانتی متر
فصل: 20
عمق: 100
می توانید لغزنده ها و مقادیر را تا زمانی که از ظاهر جسم راضی نباشید تنظیم کنید. همچنین می توانید از پیش زمینه استفاده کنید و زاویه ها را با تصویر مرجع مطابقت دهید.

مرحله 5
برای آسان تر کردن تجسم Joy-Con روی صفحه ، با فشار دادن دکمه کوچک ، گرد و خاکستری ، شی صفحه را خاموش کنید. این در سمت راست شی صفحه در نمای لیست Object Manager قرار دارد.

دکمه را فشار دهید تا سبز (یا خاکستری) شود تا شی دوباره ظاهر شود.

مرحله 6
با پنهان بودن شی صفحه ، این امر پیمایش در اطراف Joy-Con را آسان می کند. برای بررسی شکل شی از تصویر مرجع در نمای جلو استفاده کنید.

مرحله 7
با استفاده از ابزار Selection Edge دو گوشه آخر Joy-Con را انتخاب کنید.

مرحله 8
پس از انتخاب لبه ها ، با استفاده از ماوس بر روی لبه های انتخاب شده کلیک راست کنید. در منوی ظاهر شده ، Bevel را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید. با استفاده از ابزار Bevel دو گوشه باقیمانده در Joy-kun را منحرف کنید.

شرایط شیب دار: چمفر
حالت افست: فاصله ثابت
افست: 10 سانتی متر
بخش: 10
عمق: 100
گوشه ها را منحنی کنید
گوشه ها را منحنی کنید
4. چگونه صفحه را پیچ و تاب کنیم
سطح 1
شی صفحه را انتخاب کنید و روی دکمه Make Editable کلیک کنید و سپس دکمه Selection Edge را کلیک کنید.

با کلیک کردن روی دکمه کوچک و گرد در نمای لیست Object ، تأیید کنید که شی صفحه دیگر پنهان نیست.

سطح 2
برای آسان تر کردن تجسم شی روی صفحه ، با فشار دادن دکمه کوچک ، گرد و خاکستری (تا زمانی که قرمز شود) ، جسم Joy-Con را خاموش کنید.

در سمت راست شی Joy-Con در نمای لیست Object Manager قرار دارد.

دکمه قرمز را فشار دهید
شی Joy-Con را خاموش کنید
مرحله 3
به محض فشار دکمه کوچک ، گرد و خاکستری ، جسم Joy-Con باید از قسمت دید ناپدید شود.

دکمه را فشار دهید تا سبز (یا خاکستری) شود تا شی دوباره ظاهر شود.

مرحله 4
از ابزار Edge Selection برای انتخاب هر چهار گوشه شی صفحه استفاده کنید.

مرحله 5
پس از انتخاب لبه ها ، با استفاده از ماوس بر روی لبه های انتخاب شده کلیک راست کنید. در منوی ظاهر شده ، Bevel را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.

مرحله 6
در پنجره تنظیم (معمولاً در گوشه پایین سمت راست صفحه قرار دارد) موارد زیر را فعال کنید:

شرایط شیب دار: چمفر
حالت افست: فاصله ثابت
افست: 15 سانتی متر
بخش: 10
عمق: 100
تا زمانی که از ظاهر جسم راضی نیستید ، می توانید اسلایدرها و مقادیر را تنظیم کنید.

همچنین می توانید از نمای جلو استفاده کرده و گوشه ها را متناسب با تصویر مرجع تنظیم کنید.
5. نحوه استفاده از ابزار Boole
سطح 1
برای ایجاد گوشه های بالای صفحه ، از ابزار Boole استفاده کنید. برای شروع ، یک شی cyl استوانه ای را از بالای نوار منو انتخاب کنید. این باعث می شود که یک استوانه در مشاهده مشاهده شود.

سطح 2
با استفاده از ابزار دوار ، سیلندر را 90 درجه در محور z چرخانده و بچرخانید.

مرحله 3
برای نازک تر شدن استوانه از ابزار اندازه گیری استفاده کنید.

مرحله 4
در نمای جلو ، سیلندر را کپی کرده و با استفاده از تصویر مرجع ، سیلندرها را در گوشه های بالایی شی screen صفحه قرار دهید.

مرحله 5
دو شی roll رول باید گوشه های صفحه را کاملاً بپوشانند. برای انتقال غلتک ها به موقعیت خود از نمای پرسپکتیو استفاده کنید.

مرحله 6
هنگامی که اجسام سیلندر در موقعیت قرار گرفتند ، ابزار Boole را از نوار منوی بالا انتخاب کنید.

مرحله 7
در نمای لیست Object Manager ، دو شی objects استوانه ای را انتخاب کرده و آنها را گروه بندی کنید (Alt-G). این یک گروه “Null” شامل اشیا selected انتخاب شده ایجاد می کند.

مرحله 8
شی صفحه و شی Null را به داخل ابزار Boole منتقل کنید. اطمینان حاصل کنید که صفحه بالای گروه Null قرار دارد.

مرحله 9
هنگامی که اشیا در داخل ابزار Boole قرار گرفتند ، شی cyl سیلندر از شی screen صفحه کم می شود.

بدون دیدگاه

0

دیدگاه تان را ثبت کنید